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Cul de chouette
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Sarthosa
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Inscrit le: 18 Jan 2012
Messages: 1

 Message Posté le: Mer 18 Jan - 15:52 (2012)    Sujet du message: Cul de chouette
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Voici les regles du cul de chouette!
Cul de chouette
règles à l'armoricaine


Matériel : 3 dés de 6

Nombre de joueurs : Au minimum 2 joueurs (idéalement 3 à 5 joueurs), pas de maximum.

But du jeu : Atteindre 343 points.


Principe

Chaque joueur lance d’abord deux dés (les chouettes), puis, séparément, le dernier dé (le cul), chacun son tour.

Une fois les trois dés joués, il faut compter les points faits par le joueur.
Les points ne peuvent pas descendre sous 0. Un joueur à 20 points en perdant 36 retombe à 0.


Chouette

Une paire de dés est une chouette.
Par exemple : une paire de trois (chouette de 3), de quatre (chouette de 4) etc.

Une chouette vaut le carré de la chouette :
Chouette de 1 = 1pts, de 2 = 4pts, de 3 = 9pts, de 4 = 16pts, de 5 = 25pts, de 6 = 36pts


Velute

L’addition de deux dés est égale au troisième dé. Par exemple : Sur la table de jeu, il y a un 2, un 3 et un 5. C’est une velute de 5 (3 + 2 = 5).

Une velute vaut le double du carré de la velute :
velute de 2 = 8pts, de 3 = 18pts, de 4 = 32pts, de 5 = 50pts, de 6 = 72pts


Chouette velute

Une chouette en plus d’une velute.
Il n’y a donc que 3 cas possible : 1-1-2, 2-2-4 et 3-3-6.

Le premier joueur à frapper dans ses mains et à crier « Pas mou, le caillou » gagne les points de la chouette velute.
En cas d’égalité, personne ne gagne de points. Variante : les joueurs concernés (tous les joueurs qui ont fait l’enchaînement en même temps) perdent les points de la chouette velute.

La chouette velute vaut la velute.

Les règles de la chouette velute sont applicables à tout moment. Il est tout à fait possible de siroter une chouette velute.


Cul de Chouette

Les trois dés sont égaux. Par exemple : Trois 4, trois 6, etc.

Le cul de chouette vaut une valeur fixe de 50 à 100 points en fonction du cul de chouette :
cul de chouette de 1 = 50pts, de 2 = 60pts, de 3 = 70pts, de 4 = 80pts, de 5 = 90pts, de 6 = 100pts


Suite

Trois dés se suivent. Par exemple : 2, 3, 4 ou 4, 5, 6

Dans ce cas, tous les joueurs doivent frapper du point sur la table et crier :
« Grelotte ça picote ! »
Le dernier à avoir fait cet enchaînement perd 10 points (en cas d’égalité, les joueurs sont départagés par un « Sans fin, est la moisissure des bières bretonnes »).
Les règles de la suite s'applique en toute circonstance.


Sirop

Une fois les trois dés lancés, en cas de chouette, le joueur a la possibilité de rejouer un dés pour obtenir un Cul de chouette correspondant à sa Chouette.

Tous les joueurs parient alors à tour de rôle sur le chiffre que va donner le dé. Si le joueur sirotant réussi son sirop, il gagne son cul de chouette ; dans le cas contraire, la valeur de sa chouette est soustraite de son score. Si un joueur tombe sur le bon chiffre, il gagne 25 points.

Chaque nombre est annoncé par les joueurs de la façon suivante :

Linotte (1), Alouette (2), Fauvette (3), Mouette (4), Bergeronnette (5), Chouette (6)

Si le joueur échoue sur un sirop de 6, il gagne un civet.
Un joueur ne peut pas accumuler les civets.

Par exemple : Paul lance les dés et fait une chouette de 3, il tente un sirop. Paulo mise sur un 1, il dit « Linotte », Paulette mise sur un 5, elle dit « bergeronnette ». Le dés tombe sur un 3, Paul remporte son cul de chouette et marque 70 points, les autres ne marquent pas de points. Si, par contre, le dé tombe sur 5, c’est Paulette qui marque 25 points, Paul perd 9 points de son score (sa chouette de 3), et Paulo ne marque aucun point.


Civet

Lorsqu’un joueur a gagné un civet, il peut l’utiliser quand bon lui semble, avant de lancer les chouettes. Il mise alors un certain nombre de ses points, et parie sur son prochain coup : chouette, velute ou suite.

Par exemple : Bob a 210 points. Le meilleur score est de 300, à 43pts de la victoire. Bob tente alors un civet pour rattraper le score. Il décide donc de miser 80 points, et espère faire une chouette. Bob dit alors : "Civet de 80 sur une chouette !" Si Bob réussi son civet, il gagne le nombre de points qu’il a misé, et les points gagnés par la chouette. Dans le cas contraire, il perd les points mis en jeu (80 points), mais gagne les points qu’il a fait avec sa combinaison de dés (une velute par exemple).

Il est possible de miser, au maximum, 102 points (dans la limite de ses points disponibles).


Néant

Le néant veut dire qu’il n’y a aucune combinaison (ni une chouette, ni une velute, ni un cul de chouette, ni une suite). Par exemple : 3, 4 et 6

Lors d’un néant, le joueur gagne une grelottine (ou grelot) (sauf s’il en a déjà une) (ou un). Si un des autres joueurs a une grelottine, il peut alors l’utiliser pour défier le joueur.
Un joueur ne peut pas accumuler les grelottines.


Grelottine

Lors d’un Néant, le joueur peut se faire défier par un joueur qui a une grelottine. Pour défier le joueur, il faut crier « grelottine » (ou plus communément « je te grelotte ! ») ; en cas d’égalité (plusieurs joueurs crient « grelottine »), le plus petit score l’emporte. Le grelottin choisit alors de mettre un certain nombre de points en jeu (au maximum un tiers des points du plus petit score des deux joueurs). Puis, il le défie de faire une certaine combinaison : velute, cul de chouette au sirop, suite, néant. Si le défié réussi le défi, il gagne les points mis en jeu et les points de la combinaison, et le grelottin perd les points mis en jeu. S’il ne réussit pas, il perd les points mis en jeu mais gagne les points de sa combinaison, alors que le grelottin gagne les points mis en jeu.

Par exemple : Bill fait un néant. Charlotte crie alors « grelottine », elle choisit de mettre en jeu 20 points, sur une chouette. Elle dit alors « Je te défie de faire une suite pour une grelottine de 20 » ! Bill doit alors rejouer. S’il réussi à faire une suite, il gagne les 20, alors que Charlotte les perd. S’il fait une autre combinaison, un cul de chouette par exemple, il gagne les points de son cul de chouette, mais perd les 20 points de la grelottine, et c’est Charlotte qui les gagne.

Il est théoriquement possible, si le défié fait un néant, qu'il se fasse grelotter à nouveau par un autre joueur. Il est conseillé aux joueurs de se mettre bien d'accord sur cette application de la règle avant le jeu.


Bévue

En cas de bévue, le joueur (ou les joueurs) commettant la bévue se verra retirer 5 points de son score, si elle est remarquée.

Par exemple : Bob joue le cul alors que les chouettes ont donné un 3 et un 4, le cul tombe sur 4, mais Sophie frappe du point sur la table et crie « Grelotte ça picote ! » Sophie vient donc de commettre une bévue, car Bob a une chouette, et non pas une suite.


Doublette

En cas de grand nombre de joueurs (plus de 6), il est possible de jouer en doublette. Deux joueurs se mettent ensemble afin de marquer des points plus rapidement. Les deux joueurs en doublette doivent se positionner à l’opposé l’un de l’autre autour de la table.

Si le nombre de joueurs est vraiment énorme, il est tout à fait possible de jouer par équipe de plus de 2 personnes, en sachant qu’il faut repartir les membres de chaque équipe de manière équivalente tout autour de la table.



Règles additionnelles optionnelles


Passe-Grelot

Un joueur défié qui possédait déjà une grelottine avant ce néant-ci peut l’utiliser pour faire un passe-grelot. Il décide alors de donner 25 points au grelottin, mais ne pourra pas être défié.

Exemple : Alfred, qui a 240 points, a une grelottine. A son tour, il obtient 2, 3 et 6 : néant. Maurice, qui a une grelottine, décide alors de le défier et mise 80 points ! Alfred décide de ne pas prendre de risque : il sacrifie sa grelottine et donne 25 points à Maurice. Il n'a plus de grelottine.


Contre-sirop

Si le joueur échoue sur un sirop de 4 ou 5, il gagne un contre-sirop (non cumulables).
Quand un joueur s'apprête à siroter, un adversaire peut utiliser son contre-sirop. Il est alors le premier à miser. Le joueur et le contre-siroteur partagent les gains du cul de chouette s'il est remporté, et les pertes s'il est échoué.
En revanche, le contre-siroteur ne partage pas les points de son pari s'il le gagne.


Campagnol

Pour signaler une Bévue, les autres joueurs frappent la table du plat de la main et crient « Vole vole campagnol ! ». Le plus rapide empoche les 5 points. Le bévuteur ne peut pas se campagnoler lui-même


Bleu-rouge

Il n'existe que deux cas de bleu-rouge : le 1-4 et le 2-5. En cas de bleu-rouge sur ses deux premiers dés, le joueur peut choisir de ne pas jouer son troisième dé et de gagner automatiquement 10 points.



Règles encore plus additionnelles encore plus optionnelles


Boucliette

La boucliette donne le droit d'annuler un défi quel qu'il soit, pour soi ou pour quelqu'un d'autre. Tout le monde démarre avec une boucliette utilisable une seule fois par partie


Grelot au tiers

Lors d’une grelottine, les autres joueurs peuvent parier sur la réussite du défi. La mise est la moitié de la mise du grelottin, et si le défi est remporté, le tiers-grelot remporte cette mise.


Soufflette

Lors d’un 4-2-1, le jouer a le droit de défier immédiatement (et seulement immédiatement) quelqu'un de faire à son tour un 4-2-1. Le défié a droit à trois essais.
Si le défié réussit du premier coup, le souffleur lui donne 50 points ; du deuxième coup 40 et du troisième coup 30 points. Dans le cas inverse, le défié donne 30 points au souffleur.
_________________
"Yoh oh oh, et une bouteille de Rhum !"


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 Message Posté le: Mer 18 Jan - 15:52 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Hors ligne

Inscrit le: 18 Jan 2012
Messages: 8
Localisation: DTC mais c'est pas pratique ...

 Message Posté le: Jeu 19 Jan - 22:25 (2012)    Sujet du message: Cul de chouette
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C'est quand qu'on joue ?
_________________


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TheorY
Seigneurs

Hors ligne

Inscrit le: 13 Déc 2011
Messages: 63

 Message Posté le: Dim 22 Jan - 13:30 (2012)    Sujet du message: Cul de chouette
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Désolée mais la flemme de lire jusqu'au bout !
_________________


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 Message Posté le: Aujourd’hui à 22:18 (2018)    Sujet du message: Cul de chouette

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